Wurden Videospielkonsolen für den Gebrauch bisher fast ausschließlich am heimischen TV angeschlossen, so haben sich die einstmals nur für die Büroarbeit am PC gedachten Monitore im Laufe der letzten Jahre rasant weiterentwickelt. Immer mehr Konsolen werden daher an einem Gaming-Monitor betrieben. Reaktionszeiten spielen eine immer größere Rolle bei actionreichen Spielen und gerade Monitore sind in diesem Bereich unschlagbar.
Bei Ego-Shootern, Jump`n`Runs oder Rennspielen muss die Reaktion am Bildschirm zeitgleich auf die Eingabe am Pad erfolgen. Profis stellen selbst winzigste Verzögerungen – also eine Latenz – fest und ist diese spürbar, ist das Display für Spiele durchgefallen.
Hersteller präsentieren stolz Reaktionszeiten von wenigen Millisekunden. Klingt toll, aber was ist denn diese Reaktionszeit oder Latenz überhaupt? Fangen wir also von vorne an.
Reaktionszeit
Bei jedem Spiel erfolgt auf eine Eingabe am Joypad eine Aktion auf dem Monitor. Diese ist abhängig von der eigenen Reaktion auf ein dargestelltes Geschehen, der Übergabe der Eingabe von Pad, Maus oder Tastatur an Konsole oder PC und von da aus der Weitergabe an das Display. Nun ist man für seine eigene Hand-Auge-Koordination selbst verantwortlich. Reagiere ich zu spät oder falsch, ist das Bildschirmleben beendet oder die Bestzeit dahin. Dafür kann kein Display dieser Welt etwas.
Stimmt aber die eigene Reaktion auf ein Ereignis, erwartet man als Spieler die zeitgleiche Umsetzung derselben auf dem Bildschirm. Wenn ich bei einem Jump`n`Run die Sprungtaste drücke oder bei einem Ego-Shooter den Gegner anvisiere und abdrücke, dann muss meine Figur auch augenblicklich und verzögerungsfrei meinen Befehl ausführen. Jeder Bruchteil einer Sekunde Verzögerung bedeutet im schlechtesten Fall den vorzeitigen Bildschirmtod.
Bei einem TV arbeiten Soft-und Hardware im Hintergrund, um aus einem Film das bestmögliche Ergebnis herauszuarbeiten. Dabei entstehen immens hohe Reaktionszeiten, die für ein Spiel nicht tragbar wären. Aber diese zeitliche Verzögerung spielt bei einem Film keine Rolle, da man ja nur Betrachter der Szene ist. Man greift nicht aktiv in die Handlung ein. Bei einem Spiel ist das nicht der Fall. Hier wird das Bild auf direktem Weg so ausgegeben, wie es die Konsole an das Display überträgt. Dadurch entstehen so unglaublich kurze Reaktionszeiten.
Für die Messung von Reaktionszeiten gibt es verschiedene Verfahren. Alle bieten Vor- und Nachteile, auf die ich hier nicht weiter eingehe. Nur so viel: Diese unterschiedlichen Messungen sind von verschiedenen Faktoren abhängig, so zum Beispiel sogar von der Laufzeit eines Displays. Je länger der Monitor angeschaltet ist, desto geringer wird unter Umständen die messbare Latenz. Allein dieses Beispiel zeigt auf, dass es mit dem Vergleich purer Zahlen auf Datenblättern eben nicht allein getan ist. Es entscheiden am Ende immer der persönliche Eindruck und die Erfahrung des Spielers, ob und wie gut ein Display tauglich für Videospiele ist.
Auf diese jahrzehntelange Erfahrung im Bereich der Videospielkonsolen seit Anbeginn von PONG und Atari VCS setzt nun LG und stellt mir für einen ausführlichen Test drei seiner Gaming-Monitore zur Verfügung. Ich soll aktuelle Spielkonsolen an die Displays anschließen und zocken. Ich soll mir anschauen, wie gut das Bild dargestellt wird und ob es sicht- oder fühlbare Latenz bei den verschiedenen Bildschirmen gibt. Bei den drei Monitoren handelt es sich um den 27UD68-W, den 32MP58HQ-P und den 32GK850G-B, auf die ich hier im Detail eingehe.
27UD68-W
Der 27UD68 ist der kleinste der hier vorgestellten Monitore. Mit seinen nur 27 Zoll – also knapp 68,6 Zentimetern Diagonale, hat das kleine Display aber den Vorteil, fast überall aufgestellt werden zu können. Mit 63 Zentimetern Breite und 46 Zentimetern Höhe mit Standfuß hat der Monitor auf so gut wie jedem Tisch Platz. Der Standfuß verfügt jedoch über keine Höhenverstellung. Trotz der kleinen Fläche bietet das IPS-Panel eine 4K Auflösung mit 3840 x 2160 Pixeln bei einer Helligkeit von 250 cd/m² und einem Kontrastverhältnis von 1000:1.
Der 27UD68 ist für das Gaming nahezu perfekt aufgestellt. Die Ultra-HD Auflösung ist wirklich richtig gut für einen Gaming-Monitor, gerade für Besitzer der Playstation 4 Pro oder Xbox One X. LG stattet den Bildschirm zusätzlich mit einem Black Stabilizer aus, der für eine dynamische Aufhellung in sehr dunklen Bereichen sorgt. Somit sind in einem Ego-Shooter Gegner schneller auszumachen. Dazu kommt Dynamic Action Sync zur Minimierung des Input-Lag. Auch wenn das kleine Display zusätzlich mit AMD FreeSync ausgestattet ist, so gibt es diese Funktion nur beim Anschluss am DisplayPort. Somit kommen bisher nur PC Spieler in den Genuss dieser Funktion. Warum das so ist, lest ihr unten im entsprechenden Abschnitt.
Obendrein spendiert LG dem 27UD68 optimierte Einstellungen für verschiedene Spiele-Genres. Mit FPS 1 und FPS 2 stehen gleich zwei verschiedene Modi für First-Person-Shooter zur Verfügung. Dazu kommen mit RTS für Echtzeitstrategie und Custom für alle anderen Genres zwei weitere Modi hinzu, die allen Ansprüchen an einen Gaming-Monitor gerecht werden.
32MP58HQ-P
Das 31,5 Zoll große IPS-Display bietet mit 1920 x 1080 Pixeln die geringste Auflösung im Teilnehmerfeld. Jedoch reicht Full HD vollkommen aus, wenn man eben nur die Full-HD Versionen der PS4 oder Xbox One und nicht die Modelle PS4 Pro oder Xbox One X mit 4K Auflösung betreibt. Die Helligkeit beträgt ebenfalls 250 cd/m², das Kontrastverhältnis liegt mit 1200:1 über dem des kleineren 27 Zöllers 27UD58. Eine Höhenverstellung gibt es wie schon beim 27UD58 nicht.
Auch muss man als Spieler auf dem 32MP58HQ auf das LG eigene Dynamic Action Sync verzichten. Einzig der Black Stabilizer steht zur Verfügung. Dafür können Spieler mit einer Farbsehschwäche hier einen Modus aktivieren, der ihnen beim Erkennen aller Inhalte hilft.
32GK850G-B
Dieses Modell wird von LG als Pro-Gaming Monitor bezeichnet. Das WQHD-Display (Wide Quad High Definition) verfügt über eine Auflösung von 2560 x 1440. Dazu kommt es mit den besten Werten bei der Hintergrundbeleuchtung und dem Kontrastverhältnis daher. Diese betragen 350cd/m² bzw. 3000:1.
Aber diese Werte allein machen noch keinen Gaming-Monitor. LG stattet den 32GK850G daher mit einem Nvidia-G-Sync Modul aus, dessen Funktionsweise ähnlich der des AMD FreeSync ist. Auch hier werden die negativen Effekte wie Tearing oder Shuttering unterbunden. Jedoch steht diese Funktion nur PC-Spielern zur Verfügung. Selbstverständlich kann das Display Dynamic Action Sync und verfügt über den Black Stabilizer.
Das Sahnehäubchen beim 32GK850G ist das Sphere Lightning. Ein farbiger Lichtkreis auf der Rückseite des Monitors sorgt für die entsprechende Stimmung beim Zocken. Dieser Effekt von kreisrund angeordneten LED-Lichtern reicht von statischem Weiß gegen Ermüdung bis hin zu dynamischen Effekten, die die Action auf dem Bildschirm farbenfroh unterstreichen.
Gemeinsamkeiten
Alle Monitore im Test verfügen über ein TFT-LCD Activ Matrix Display mit einer weißen LED Hintergrundbeleuchtung und einer laut Hersteller matten Oberfläche. Bei Lichteinfall von vorn treten damit kaum Störungen auf. Einzig der 32MP58HQ verfügt nur über Semi-Glare, hier treten Spiegelungen dann doch recht deutlich hervor.
LED Beleuchtung hat den Vorteil, dass sie komplett abgeschaltet werden kann und dass damit schwarze Bereiche wirklich schwarz sind. Wie bei Monitoren üblich verfügen alle über einen Betrachtungswinkel von 178 Grad.
Für die Bedienung setzt man bei LG auf den bewährten kleinen Joystick am unteren Rand des Gehäuses. Somit ist der Rahmen bei jedem Gerät schmal und wird nicht durch Funktionsknöpfe unterbrochen. Alle Displays sind mit mindestens einem HDMI-Port für den Anschluss der Videospielkonsole ausgestattet und alle haben nur 5 Millisekunden Reaktionszeit.
Keiner der drei Monitore verfügt jedoch über interne Boxen. Da die meisten Monitor-Boxen ohnehin klanglich unterdimensioniert sind, schließt man über den Kopfhörer-Ausgang einfach ein paar externe Lautsprecher an oder spielt gleich mit einem Gaming-Kopfhörer.
FreeSync und G-Sync
Bisher sind bzw. waren FreeSync und G-Sync nur für PC-Spieler relevant. Doch seit Kurzem kommen auch Xbox-Spieler in den Genuss von FreeSync. Aber was machen diese Funktionen eigentlich?
Beide Funktionen arbeiten sehr ähnlich, denn beide sollen die unschönen Effekte von Tearing und Shuttering verhindern. Beim Tearing zerreißt das Bild in der Waagerechten, zu erkennen an unschönen Rucklern und versetzten Bildern, beim Shuttering erkennt man Schlieren oder Nachziehbilder, das Bild wirkt bei schnellen Bewegungen verwaschen. Um dies zu verhindern setzt man bei Nvidia auf G-Sync und bei AMD auf FreeSync.
Allerdings nützt einem Konsolenspieler das hardwarebasierte Nvidia G-Sync nichts, denn Voraussetzung dafür ist eine GeForce-Grafikkarte im PC. Anders sieht es jedoch beim softwarebasierten AMD FreeSync aus. Nach einem Update im Sommer könnten dies nun auch Xbox One, Xbox One S und Xbox One X ausgeben. Voraussetzung ist jedoch, dass die Konsole an einen diese Funktion unterstützenden HDMI-Eingang angeschlossen ist. Ist das nicht der Fall, lässt sich FreeSync nicht aktivieren, das Menü-Feld Variable Aktualisierungsrate zulassen in den Xbox-Einstellungen dafür bleibt grau.
Und genau das ist der Fall beim 27UD68. Dieser Monitor beherrscht zwar FreeSync, aber leider nur über den PC-eigenen DisplayPort. Nach einem Telefonat mit dem technischen Support von AMD beherrschen bisher nur eine Handvoll Monitore FreeSync am HDMI-Anschluss. Von daher ist diese Funktion bei Microsoft zwar zukunftsweisend, aber eben noch nicht vollumfänglich zu nutzen.
HDMI und 120 Hertz
Hochklassige Gaming-Monitore kommen inzwischen oft mit Werten von 144 Hertz daher. Ein gigantischer Wert, der aber Konsolenspielern nicht viel nützt, denn 144 Hz bietet der Monitor nur über den Dual Link DVI-D oder DisplayPort. Da die Konsolen aber über HDMI angeschlossen werden, können sie somit nur bei Verwendung von HDMI 1.4, 2.0 oder seit neuestem 2.1 maximal 120 Hz erreichen.
Nun wird laut Microsoft die Xbox One demnächst auch 120 Hz unterstützen. Das klingt auf Anhieb erst einmal großartig, aber auch hier ist dieser Wert nur eine weitere, verwirrende Zahl. Denn Konsolenspiele werden von den Programmierern an die vorhandene Hardware angepasst und so bieten bislang alle Titel eine Bildrate von maximal 60 fps. Das menschliche Auge nimmt jedoch bereits ab einer Bildrate von 24 Bildern pro Sekunde einen flüssigen Bewegungsablauf wahr. Mit 30 – 60 Frames per Second laufen also alle aktuellen Konsolentitel mehr als nur flüssig. Somit relativieren sich die von Microsoft angegebenen 120 Hertz dann doch gewaltig. Es gibt eben immer einen Unterschied zwischen dem, was machbar wäre und dem, was machbar ist.
Von der Theorie zur Praxis – endlich wird gespielt
Nach so vielen Zahlen, Vergleichen und Werten ist es nun an der Zeit, den Monitoren endlich Leben einzuhauchen. Für den Test habe ich mir drei Spiele herausgesucht, mit denen ein Monitor im Laufe der Zeit so konfrontiert werden kann. Ich setze dabei auf Geschwindigkeit, Schwarzwerte und Grafik.
Rayman Legends habe ich bereits auf der Wii U komplett durch, starte aber die Definitive Edition für die Switch von vorn. Mehr Geschwindigkeit in einem Jump`n`Run bietet wahrscheinlich nur Sonic. Bei Rayman ist Reaktion einfach alles.
Little Nightmares kenne ich bisher nicht, aber ich dachte mir, um die Fähigkeiten eines Monitors bei dunklen Bildern zu testen, muss es nicht immer Resident Evil sein.
Als Grafik- und Actiontitel steht hier zum Abschluss Assassins Creed Odyssey auf dem Plan. Dieses Spiel soll die grafischen Fähigkeiten der LG-Monitore ins richtige Licht rücken.
Für die Übertragung der Daten von den Konsolen an die Monitore verwende ich das Oehlbach HDMI-Kabel Matrix Revolution 320. Den passenden Sound liefert die neue Yamaha Stereo-Box MusicCast 50. Somit haben alle drei Monitore die gleichen Voraussetzungen.
27UD68-W
Der kleine Monitor ist schnell zusammengebaut und aufgestellt. Über den kleinen Joystick nehme ich im Menü die für mich beste Spieleinstellung für Farben und Black Stabilizer vor. Die Reaktionszeit wird dabei auf schnell gestellt.
Als erster Titel wird Rayman Legends in den Slot der Nintendo Switch geschoben. Dieser Titel ist als Jump`n`Run an Farbenpracht, Geschwindigkeit und Humor kaum zu überbieten. Zahlreiche Figuren und Level warten darauf, im Laufe des Spielfortschritts freigespielt zu werden – und davon gibt es unzählige. Auch wenn man bei einem solchen Spiel eher auf die eigene Figur fixiert ist und zahlreiche Effekte nur aus dem Augenwinkel wahrnimmt, fällt sofort der Detailreichtum auf, den der 27UD68 auf den Bildschirm zaubert.
Die Landschaft ist grandios gezeichnet, jeder Gegner und jede Pflanze wirken real. Den Wechsel von farbigen in dunkle Abschnitte meistert der Bildschirm problemlos. In den High-Speed Leveln, in denen es einzig darum geht, den Level innerhalb kürzester Zeit zu meistern, sind keinerlei Shuttering-Effekte wahrzunehmen. Eine Reaktionszeit ist praktisch nicht vorhanden. Wenn meine Spielfigur ein Bildschirmleben einbüßte, lag das einfach an einem Fehler meinerseits und nicht an einer Verzögerung auf dem Bildschirm.
In Little Nightmares geht es darum, seine Spielfigur durch den düsteren Schlund zurück ans Tageslicht zu führen. Hier geht es nicht um Tempo, sondern darum, seine Figur unbemerkt an eher unkonventionellen, dennoch nicht weniger unheimlichen Figuren vorbeizulenken, ohne einen der zahlreichen Bildschirmtode zu sterben. Viele der Level spielen in absoluter Finsternis, ihr seid einzig mit einem Feuerzeug ausgerüstet, welches einen Teil der Umgebung in flackerndes Licht taucht.
Und genau diese Dunkelheit stellt der 27UD68 nahezu in Perfektion dar. Haltet ihr euch vor dem Spiel an die Anweisung, die Helligkeit wie verlangt herunterzuregeln, seht ihr ohne eure einzige Lichtquelle die sprichwörtliche Hand vor Augen nicht. Genau diese Schwarzwerte machen den Reiz des Spiels aus und spielen damit mit der Angst vor der Dunkelheit.
Assassins Credd Odyssey bietet – wie schon sämtliche Vorgänger – eine überragende Grafik. Der aktuelle Teil ist in der griechischen Antike angesiedelt. Allein schon die ersten zwei Stunden Spielzeit haben mich so manches Mal am Bildschirm verweilen lassen, um mir die zahlreichen optischen Feinheiten aus der Nähe anzuschauen.
Der 27UD68 stellt eine fast schon realistische Umgebung dar, als Spieler taucht man ein in eine längst vergangene Welt. Menschen, Tiere und Pflanzen wirken lebensecht, der Wechsel zwischen Licht und Schatten in Wäldern oder zwischen Gebäuden in Dörfern ist brillant. Auch in den Höhlen dunkelt der Monitor kontrastreich ab, alle Details bleiben klar erkennbar.
Fazit:
Es fällt bei der Action im Spiel eher nicht auf, aber der 27UD68 leuchtet jedes Pixel tatsächlich bis in die Ecken aus. Es gibt weder Clouding, also den Taschenlampeneffekt bei dunklen Szenen, noch war Banding zu erkennen. Sämtliche Farbübergänge verlaufen stufenlos ohne hässliche Kanten. Damit ist der kleine Monitor sowohl für Konsolen mit Full HD Auflösung geeignet, wie auch für die Xbox One X oder Playstation 4 Pro mit 4K.
Wer mit einer etwas geringeren Bildschirmdiagonale kein Problem hat, wird den kleinen Monitor lieben. Für unter 300,-€ erhaltet ihr ein Top-Display für eure Spielkonsolen.
Link zur Herstellerseite: LG 27UD68-W
32MP58HQ-P
Als nächstes wird der von den Werten schwächste Monitor im Teilnehmerfeld getestet. Wie bereits erwähnt, bietet der 32MP58HQ „nur“ eine Full-HD Auflösung. Dennoch ist der Monitor damit noch immer auf der Höhe der Zeit, denn nicht jeder Spieler hat eine 4K-fähige Konsole zu stehen. Auch hier ist der Aufbau des Bildschirms eine Sache weniger Sekunden. Der Standfuß wird nur eingeklickt und der Monitor steht sicher. Das Display verfügt jedoch über nur einen HDMI-Eingang. Bei Verwendung mehrerer Konsolen, muss umgesteckt werden.
Über den Joystick justiere ich mir das Bild nach meinen Bedürfnissen und selbstverständlich wird auch hier die Reaktionszeit auf schnell gesetzt. Was jedoch schon beim Aufstellen auffällt, ist das doch relativ stark spiegelnde Display. Im Gegensatz zu den anderen beiden Kandidaten verfügt der Monitor nur über Semi-Glare. Selbst bei von der Seite einfallendem Licht spielt sich Little Nightmares durch Reflektionen schon recht schwierig. Bei Gegenlicht sind dunkle Szenen so gut wie nicht mehr zu erkennen. Aber gut, Horror-Games spielt man ohnehin am Abend ohne zusätzliche Beleuchtung, um die düstere Atmosphäre noch einmal zu steigern. Wer bei einem solchen Spiel schon einmal von seiner Katze oder seinem Hund auf dem Sofa berührt wurde, weiß wovon ich rede.
Anders jedoch stellt sich die Situation bei sich Rayman Legends dar. Ja, Licht von vorn stört immer noch, aber beim Lichteinfall von der Seite kann man dennoch sehr gut spielen. Und hier machen sich gleich die gut 12 Zentimeter mehr Bildschirmdiagonale positiv bemerkbar. Alles wirkt noch ein wenig lebendiger, man erkennt aufgrund der Größe geheime Level und versteckte Lums, die man auf einem kleineren Bildschirm beinahe übersehen hätte. Auch hier sind in Leveln gegen die Zeit oder Tempo-Runden, in denen Lava oder Schlingpflanzen die Figur unerbittlich jagen, keinerlei negative Effekte auszumachen. Weder gibt es verwaschene Bilder, noch treten Ruckler auf, die den Spielspaß beeinträchtigen könnten.
Obwohl die Xbox One X 4K bei Assassins Creed Odyssey ausgibt, aber der Monitor nur Full HD realisieren kann, ist das Bild großartig. Farben werden kräftig dargestellt, in den sanft wogenden Wellen spiegelt sich das Mondlicht und im Gegenlicht blendet die virtuelle Sonne mit Lens Flair Effekten. Dennoch fällt auch hier beim Wechsel der Tageszeiten vom Tag in die Dunkelheit das spiegelnde Display auf. Der Sonnenuntergang in diversen Rottönen fesselt noch das Auge des Spielers, danach wird es ähnlich schwierig wie schon bei Little Nightmares.
Fazit:
Auch der vermeintlich nicht ganz so leistungsstarke 32MP58HQ ist ein Monitor, der gute Gaming-Qualität hat. Auch ohne weitere technische Hilfsmittel wie bei seinen Mitstreitern gibt es keine negativen Effekte, die den Spielspaß in irgendeiner Art und Weise stören. Das betrifft die nicht vorhandene Reaktionszeit ebenso wie die Grafik, die wie schon wie beim optisch kleineren 27UD58 ohne erkennbare Fehler dargestellt wird.
Für einen Preis von momentan um die 200,- Euro bekommt man eine Diagonale von 32 Zoll. Und die ist mehr als ausreichend für Videospiele, wenn man nicht unbedingt in der anderen Ecke des Raumes sitzen muss. Sucht man also einen preiswerten Monitor in wirklich guter Qualität, macht man beim 32MP58HQ nichts falsch.
Link zur Herstellerseite: LG 32MP58HQ-P
32GK850G-B
Wie bereits von den anderen beiden Modellen gewohnt, ist der Aufbau mit zwei Handgriffen erledigt. Dann aber beginnen bereits die Unterschiede. Beim 32GK850G hat man von Anfang an das Gefühl, vor einem reinrassigen Gaming-Monitor zu sitzen. Das beginnt bei der Höhenverstellung von 11 Zentimetern und dem Drehwinkel von 20 Grad und endet beim Design mit einem zierlichen roten Streifen im Standfuß. Was beim Golf GTI schon immer gezogen hat, verfehlt auch bei einem Monitor seine Wirkung nicht.
Beim Druck auf den kleinen Joystick an der Unterseite des Rahmens wird dann endgültig klar, womit ich es hier zu tun habe. Auch wenn es auf der LG Website nicht angegeben ist, stehen mir als Spieler verschiedene Modi für meine Games zur Verfügung. Spieler 1+2, FPS 1+2 und RTS bieten verschiedene Einstellungen zu Reaktionszeit oder Black Stabilizer. Hier wählt man also mit einem simplen Klick die zum Spiel passende Einstellung, ohne lange Justierungen vornehmen zu müssen.
Und direkt neben dem Joystick befindet sich ein kleines Drehrädchen. Hier wird der gewünschte Effekt des Sphere Lightning eingestellt. Ein Druck wechselt die Farbe, daran drehen verändert die Helligkeit. Besonders effektvoll ist der stetige Farbwechsel, auch wenn sich das Licht hier nur im Kreis dreht und nicht wie beim Philips Ambilight der Action anpasst. Der Effekt hinter dem Bildschirm ist wirklich cool.
Beim 32GK850G fällt das erste Mal – und auch nur dort – in den dunklen Startbildschirmen von Little Nightmares und Rayman deutliches Clouding auf. Nach dem Druck auf Weiterspielen bei Little Nightmares erlischt die Helligkeit zur Bildmitte hin und bei Rayman wird das Ubisoft Logo beleuchtet, dabei tritt kurz der Taschenlampen-Effekt auf. Ansonsten konnte ich Clouding in keinem der beiden Spiele feststellen. Anders jedoch bei Assassins Creed. Das Spiel selbst ist nicht vom Clouding betroffen, jedoch fällt in den dunklen Videoszenen ebenfalls die Wolkenbildung mit sichtbaren Abstufungen auf. Dies bemerkt man aber tatsächlich nur bei einem Standbild oder Foto. In Bewegung fällt der negative Effekt so gut wie nicht auf. Nach Rücksprache mit LG gibt es ganz vereinzelt Geräte, die Clouding aufweisen können. Offenbar hat mein Testgerät dieses Problem.
Es ist immer wieder erstaunlich, wie abhängig die Grafik tatsächlich vom eingestellten Spielemodus ist. Little Nightmares habe ich schlussendlich, nachdem ich alle Modi angespielt habe, im Modus Leser laufen lassen, weil hier das Bild extrem dunkel war. Rayman habe ich wiederum unter RTS gespielt, also eigentlich dem Modus für Echtzeitstrategie. Hier kommen die Farben besonders gut zur Geltung. Aber das mag an meinem persönlichen Vorlieben liegen. Fakt ist, dass die vorgegebenen Bildschirmeinstellungen große Auswirkungen auf das Spiel und damit das eigene Empfinden über den Spielablauf haben.
Ebenfalls grandios wird die Grafik bei Assassins Creed präsentiert. Feinste Details und Strukturen werden klar herausgearbeitet. Wenn Alexios Fels- oder Häuserwände erklimmt, entsteht nie das Gefühl, er könne sich spinnengleich an einer glatten Wand entlanghangeln. Feinste Risse oder Überstände sorgen stets für eine äußerst realistische Umgebung. Als ich endlich das erste Mal Barnabas` Schiff befehligen konnte, fuhr ich tatsächlich einfach eine Weile nur zum Spaß auf dem offenen Meer herum, um die Landschaft und das Rauschen der Wellen zu genießen. Das Spiel strotzt nur so vor grafischen Feinheiten, die der 32GK850G herrlich darzustellen vermag.
Fazit:
Ich bin beim 32GK850G ein wenig zwiespältig, wenn ich ihn mit den anderen beiden Testkandidaten vergleiche. Darf ein Monitor in der Preisklasse um die 700,- Euro Clouding zeigen? Eigentlich nicht, jedoch relativiert sich dieser eine negative Effekt wieder, wenn man bedenkt, dass der hier nur im dunklen Startbildschirm oder einer dunklen Videosequenz auftauchte. Im Spiel selbst war davon nichts zu bemerken. Und darauf kommt es letzten Endes an! Weil offenbar nur mein Testgerät diesen Fehler aufweist, geht das Problem nicht in die endgültige Bewertung ein.
Eine Reaktionszeit ist weder zu sehen, noch zu spüren. Jede Spielfigur führt Joypad-Eingaben augenblicklich aus. Ereilte mich der Bildschirmtod, lag es daran, dass ich die Szene in Little Nightmares nicht kannte oder aber bei Rayman schlicht zu langsam oder falsch reagierte. Verlorene Kämpfe in Assassins Creed Odessey lagen an meiner Inkompetenz in Sachen Actionspiel, niemals jedoch am Display. Von daher ist der 32GK850G ein Monitor, der für das Spiel an der Konsole hervorragend geeignet ist.
Link zur Herstellerseite: LG 32GK850G-B
Das persönliche Wort zum Abschluss
Alle drei LG-Monitore sind tauglich für Videospielkonsolen, das Zocken auf allen Geräten hat Spaß gemacht. Und allein darauf kommt es an! Wer nur auf Zahlen vertraut, wird bei einem zwangsläufig kommenden Nachfolgemodell überlegen, ob sich das Warten nicht doch gelohnt hätte, weil dieses vielleicht doch eine Millisekunde weniger Reaktionszeit hat. Jedoch verpasst er damit einfach das, worauf es beim Videospielen ankommt: Den Alltag abschalten, eintauchen in andere Welten und sich vom Spiel davontragen lassen.
Letzten Endes ist eine Zahl nur eine Zahl. Genau wie die angekündigten 120 Hertz an der Xbox One oder HDMI 1.4 oder 2.1. Das sind Werte, die wenig über die tatsächlichen Fähigkeiten eines Bildschirms aussagen. Entscheidend ist der Moment, in dem man seine Konsole anschließt und ein Spiel startet. Was dort dann am Bildschirm ausgegeben wird ist das, worauf es ankommt.
Fotos: LG Produktfotos + Michael Schulz