Der „ist-das-schon-retro?“-Test: Frostpunk – Eisige Abkühlung bei +37°C

Draußen überschreitet das Thermometer regelmäßig die 30°C-Grenze. Für mich ist das viel zu heiß. Grund genug, um mal wieder eins meiner Lieblingsgames anzuschmeißen und so hoffentlich das Gehirn auszutricksen und meinem Körper geringere Temperaturen vorzugaukeln. Denn das Spiel bringt mich in eisige und einsame Gefilde – also das perfekte Gegenteil eines Berliner Sommers. Die Rede ist natürlich von dem 2018 erschienenen Frostpunk.

Es ist zwar mittlerweile sieben (!) Jahre her, Frostpunk ist für mich aber ein sehr zeitloses Spiel. Und sollte jemand es noch nicht gespielt haben, dann gibt dieser Beitrag hoffentlich den benötigten Anstoß, dies unbedingt zu tun. Aber was ist Frostpunk überhaupt? Ich erinnere mich, dass dieses Spiel damals eingeschlagen ist wie eine Bombe. 11 bit studios waren ein beinahe unbekanntes Entwicklerstudio, von denen man bis auf „This War Of Mine“ eigentlich noch nichts gehört hatte. Umso überraschender ist der phänomenale Start des Spiels, wenn man außerdem betrachtet, dass dieses kleine polnische Team ihr Spiel auch noch eigenständig gepublished haben. Der Grund, wieso Frostpunk einen derartigen Senkrechtstart hinlegen konnte liegt also nur an einem: Dem Spiel selbst.

Denn hier stößt man auf ein einmaliges Setting verbunden mit innovativen Gameplay. Man versucht in einer alternativen Realität des 19. Jahrhunderts gegen die eisigen Temperaturen der Arktis anzukämpfen. Hier muss angemerkt werden, dass die Arktis aufgrund eines abrupten globalen Temperaturabfalls der einzige halbwegs überlebensmögliche Ort für die Menschheit ist. -20°C klingt zwar nicht unbedingt einladend, der Spieler stellt im Laufe des Spiels aber fest, dass es sich hierbei um absolute Traumtemperaturen handelt und man sich an diese in Momenten der Bedrängnis nur zu gerne erinnert. Denn diese Momente kommen, und das früher als einem lieb ist. Hier kommt das Genre des Spiels voll zur Geltung. Man könnte Frostpunk als eine Mischung aus Aufbaustrategie und Survival beschreiben: Die verbleibenden Reste der Menschheit und wir als ihr Captain versuchen uns an jedwede noch so kleine Wärmequelle zu klammern, um in dieser gottverlassenen Gegend nicht zu sterben.

Aber genug in Erinnerungen geschwelgt, denn beim Schreiben bekomme ich schon wieder richtig Lust! PC an, Steam öffnen, ein kaltes Getränk holen und Frostpunk starten.

Unsere Gruppe kommt nach Monaten der Reise an einen verlassenen Generator an. Dieser befindet sich inmitten eines Kraters. Weit und Breit nichts als Schnee. Womöglich sind wir die letzten Überlebenden der Menschheit. „Wir müssen Überleben“. Zuerst müssen wir den Generator wieder in Schwung bringen. Ohne ihn keine Wärme, ohne Wärme kein Leben. Unsere Gruppe besteht aus 80 Überlebenden aus London. 50 Arbeiter mit starken Armen, 15 Ingenieure – nicht weniger stark, aber mit mehr Grips. Und 15 Kindern – nutzlos, aber auch sie wollen ernährt werden und ein Dach über dem Kopf haben. Nun ja, oder zumindest etwas Stoff. Es ist 8 Uhr des Ersten Tages. Das Thermometer zeigt eisige 20 Grad unter null. Eines ist klar, jeder Erwachsene muss hier anpacken, wenn die Gruppe überleben soll.

Zuerst brauchen wir Kohle für den Generator. Etwas Rohnahrung haben wir noch, 100 Rationen um genau zu sein, aber auch die wird nicht lange halten. Also schicke ich die Gruppe los zu den umherliegenden Haufen in der Nähe des Generators. Der Großteil holt Kohle, aber auch Holz und Metall soll beschafft werden. Schließlich brauchen wir auch Baumaterial für Zelte, Speisehäuser und ähnlichem. Ein Mann kommt zu mir. Er macht den Vorschlag, dass auch unsere Kinder mitarbeiten sollten. In diesen harten Zeiten könne es schließlich nicht genug Hilfe geben. Ein unschöner Gedanke, aber vielleicht ein nötiger. Ich beschließe, dem Antrag stattzugeben. Es ist erst 9 Uhr und schon verlieren wir ein Stück Zivilisation, ein Stück Menschlichkeit. In diesen Zeiten ist die Entscheidung natürlich direkt rechtskräftig, für Demokratie oder ähnliches bleibt keine Zeit.

Es ist 12 Uhr mittags. Bereits 200 Stücken Kohle wurden gesammelt; Zeit den Generator zu aktivieren. Dieser verbraucht sechs Kohle pro Stunde, bereits jetzt haben wir also schon genug für einen Tag gesammelt. Etwas Wärme ist also schon mal da. Nun brauchen wir Nahrung, ein Speisehaus muss also her. Dieses macht aus Rohnahrung vollwertige Nahrungsmittel. Sicherheitshalber bauen wir auch gleich ein Jagdhaus. In diesem arbeiten die Jäger, welche in den Ebenen außerhalb des Kraters nach Nahrung suchen. 20 Mann sollen die Gebäude bauen. Keine Kinder, versteht sich. 15:30 Uhr, die Bauarbeiten beginnen. Ich befehle noch ein paar Zelte für die Nacht zu bauen, keiner sollte bei -20°C unter freiem Himmel schlafen… und doch werden manche es müssen.

Zu wenig Baumaterial, zu wenig Bauarbeiter. Es ist 18 Uhr: Schichtende. Alle kommen an Generator zusammen um die verbleibenden Bauten abzuschließen. Fünf Kinder schicke ich ins Speisehaus; sie sollen Essensrationen aus der Rohnahrung herstellen. Kurz vor Mitternacht, das letzte Zelt ist fertig. Insgesamt die Hälfte hat etwas über dem Kopf, der Rest muss auf eisigem Boden schlafen. Während manche ein oder sogar zwei Augen zubekommen, überlege ich die nächsten Schritte. Lange überlegen muss ich nicht. Wärme und Nahrung ist vorhanden – zumindest vorerst. Ich muss an die Vielen denken, die wir zurücklassen mussten. Manche sind womöglich noch am Leben. Am nächsten Morgen werde ich es bekanntgeben. Wir brauchen eine Werkstatt und eine Signalstation. Ersteres, damit unsere Klügsten neue Hilfsmittel erfinden, die unser Überleben sichern. Letzteres, um Arbeiter auszuschicken und nach Überlebenden zu suchen sowie diesen bereits aus weiter Ferne eine Art Leuchtturm zu geben.

Der nächste Tag. 8 Uhr, Schichtanfang. Zwei Arbeiter sind über Nacht krank geworden. Benedict Churmond und Helen Hope. Eines ist klar, wir brauchen eine Sanitätsstation! Doch was ist vorerst wichtiger? Unsere Gruppe ausreichend medizinisch zu versorgen oder aber die im Sterben liegenden Verbliebenden zu suchen. Eine schwere Entscheidung – und nicht die letzte. Ich beschließe, den Bau von Gebäuden auf die Nacht zu verlegen. Gefallen tut das meinen Landsleuten nicht, aber die Wahl ist klar: Schlafmangel oder Tod. Fünf Ingenieure in die Sanitätsstation, weitere fünf in die Werkstatt. Die Sonne ist bereits untergegangen, die Zeit drängt. Zeit für ein neues Gesetz. Notfallschichten. Niemand möchte 24 Stunden am Stück arbeiten, einige müssen aber. Schließlich brauchen wir die Signalstation, jede Stunde zählt. 1 Uhr morgens, das letzte Zelt ist fertig. Nun kann jeder schlafen… theoretisch zumindest. Ein Ingenieur der Werkstatt wird krank. Die Zahl der Kranken steigt auf fünf. Wir haben fünf Krankenbetten, einer mehr und er wird warten müssen. In mir kommt ein mulmiges Gefühl auf.

Es ist 7 Uhr des dritten Tages. Ein müder Ingenieur kommt zu mir gerannt und überreicht mir die Baupläne für die Signalstation. Heute muss sie gebaut werden. Kurz vor Schichtende, die Station ist fertig. Ein großer Heißluftballon steigt empor. Er soll den Verschollenen den Weg weisen. Für die, die nicht mehr laufen können, stellen wir einen Suchtrupp zusammen. Die Leute jubeln. Ein Fünkchen Hoffnung. Eine Frau die gestern zu mir kam, suchte ihre Familie und konnte sie nicht finden. Ihr Name ist Alva Litcott. Sie will den Suchtrupp leiten. Unsere stärksten und härtesten Arbeiter werden auserkoren, die armen Seelen zu retten. Von dem Ballon aus sieht ein Späher einen Haufen Zelte. Das müssen sie sein! Entfernung geschätzte elf Stunden. Ich schicke den Trupp sofort los.

Vierter Tag, 4:30 Uhr. Die Späher müssten angekommen sein. Doch etwas anderes lässt mich aufwachen. Eine gewohnte Kälte. Ich schaue auf das Thermometer. -40°C! Es ist bitterkalt. War es am Generator vorher noch komfortabel, ist es nun kühl. An den Sammelstellen ist es sehr kalt. Aber es hilft nichts. Wir brauchen die Rohstoffe. In Anbetracht der Umstände erlasse ich ein neues Gesetz. Verlängerte Schicht. An manchen Arbeitsstellen wird nun 14 statt 10 Stunden gearbeitet. Ein weiterer Brocken Menschlichkeit stürzt in den Abgrund. Es ist kurz vor 10. Ein Jubeln bricht aus, die Späher sind zurück! 22 Arbeiter, 10 Ingenieure und 4 Kinder. Sicher ein Moment des Glücks. Doch sofort erfasst mich die Unsicherheit. Die Nahrung wurde bereits immer weniger. Die Holzkisten sind beinahe erschöpft. Auch an anderen Stellen wird es eng. Die Mission ist klar. Neue Zelte. Eine neue Jagdhütte. Und einen Weg, die gefrorenen Bäume zu verwerten. Ich beauftrage sofort die Ingenieure. Die Späher schicke ich auch sofort wieder raus. Es könnten noch mehr im Eis auf Rettung warten.

In der Ferne sehen wir ein paar zerstörte Maschinen, auch wenn es nicht so aussieht, vielleicht wartet dort Leben. Oder zumindest etwas anderes Verwertbares. Ich aktiviere die Generatorüberhitzung. Damit lässt sich zumindest kurzfristig etwas mehr Wärme generieren. 116 sind wir. Hoffentlich sind wir nicht die einzigen Überlebenden. 13:30 Uhr, die Ereignisse überschlagen sich. Während eine Mutter zu mir kommt und um Extrarationen für die Kinder bittet, eilt ein Dutzend so schnell wie möglich zur Sanitätsstationen. Im Aufruhr höre ich ein Wort raus: „Frostbeulen!“. Ich muss der Mutter mitteilen, dass unsere Nahrung gerade so für einen Tag reicht und ich ihr den Wunsch nicht erfüllen kann. Dann renne ich zur Sanitätsstation und schaue mir die Kranken an. Frederick Corbett, Arnold North, Mildred Archer und Grace Cobley. Ein Vater ist dabei, eine Ehefrau. Die anderen Beiden sind ledig. Die Betten reichen nicht. Ich gebe eine zweite Station in Auftrag… hoffentlich nicht zu spät. Die zweite Station muss etwas weiter vom Generator gebaut werden – zu kalt sei es aber dort für Patienten sagen mir die Ingenieure. Also gebe ich in Auftrag an besseren Heizkörpern zu forschen, wenn auch nur für einige wenige Gebäude. Kurz nach Mitternacht. Zehn Kranke, fünf davon schwer. Das Sägewerk ist fertig. Die Jagdhütte auch. Hoffentlich beeilen sich die Ingenieure. Wir brauchen dringend mehr Krankenbetten.

Ich schließe die Augen. Atme tief durch. Und mache sie wieder auf. Ohje! Ich bin wieder in der Realität. Die Uhr neben mir sagt: Schlafenszeit. Ich würde gerne das gesamte Spiel in diesem Stil zusammenfassen, allerdings wäre dann kein Platz mehr für den Schlussteil dieses Berichts. Daher kommen wir nun in den nachfolgenden Absätzen zu den genauen Gründen, wieso ich dieses Spiel so liebe. Dabei kommt es zu Spoilern, wen bis hierher das Spiel also gepackt hat, sollte es erstmal selbst spielen, bevor er weiterliest. Nur eine Sache noch: Es macht unfassbaren Spaß, das Geleistete in einer Art Tagebuchform festzuhalten. Es bringt nochmal viel mehr Stimmung, Atmosphäre und Einzigartigkeit ins Spielgefühl.

Der Hauptgrund, wieso ich Frostpunk eine derartige Wertschätzung entgegenbringe, ist die Story. Ich teste nahezu jedes halbwegs-spielbare Aufbauspiel auf Steam, doch keines hat eine derartige mitreißende Story wie dieses. Für die vorangegangen Absätze musste ich nichts hinzudichten, alles gibt einem das Spiel. Jeder Bewohner hat einen eigenen Namen, welcher zufallsgeneriert ist; das macht diese nicht nur zu stupider Arbeitskraft, sondern zu Teilen einer Geschichte. Es ist nahezu unmöglich, keinen Bewohner im Laufe der Story sterben zu lassen. Und eben weil jeder einen Namen hat, fühlt man umso mehr mit. Nicht nur verliert man wertvolle, beinahe unersetzbare Arbeitskraft, man weiß außerdem, dass der kleine Timmy aus dem Sägewerk fortan ohne Vater klarkommen muss. Und dabei kann es passieren, dass ebendieser Timmy bereits Gliedmaßen verloren hat und mit Prothesen weiterleben muss. Frostpunk schreckt nicht davor zurück, die düstersten Szenarien aufzuzeigen. Diese Szenarien durchlebt jeder Spieler mehrmals pro Durchgang, denn was Frostpunk außerdem auszeichnet: Es ist bockschwer.

Vermutlich niemand wird es in seinem ersten Durchgang schaffen, Neu-London vor dem Untergang zu bewahren. Denn ähnlich wie „Diplomacy Is Not An Option“, ist auch dieses Spiel ein Aufbau-Survival-Spiel. Der Fokus liegt also nicht darauf, eine schöne Stadt zu bauen, sondern zu überleben – und das mit allen Mitteln. Dutzende, teils Hunderte von Toten sind nötig, um dieses Ziel zu erreichen. Selbst wenn man es ohne Verluste bis kurz vor Spielende schafft, droht am Horizont das große Finale: Ein mehrtägiger Schneesturm, der wichtige Funktionen wie Rohstoffe und Nahrung sammeln aussetzt. Man wartet dort auf normaler Geschwindigkeit eine gute Stunde, dass dieser vorübergeht. Und noch viel wichtiger, dass man diesen überlebt. Es klingt vielleicht langweilig, nur zu warten, aber diese Stunde ist die längste eures Lebens. Zu sehen, wie die Bestände an Brennmaterial und Nahrung sinken, die Krankenzahlen hochgehen und einer nach dem anderen dahingerafft wird… während man nur hofft, dass zumindest eine Handvoll an Bewohnern am Ende überleben wird. Genau genommen sind nicht alle Funktionen ausgesetzt. Riesige Automatone, roboterartige, maschinelle Helfer sind kälteresistent. Wo wir zu einem weiteren Aushängeschild von Frostpunk kommen: Dem Setting.

Ich kann mich nicht erinnern, jemals ein Aufbauspiel in einer Eiswüste gespielt zu haben. Neben den unzähligen Mittelalter-Aufbauspielen ist das definitiv etwas Frisches. Hinzu kommen die Steampunk-Elemente (woraus sich höchstwahrscheinlich der Titel Frost-Punk zusammensetzen dürfte…), welche dem Ganzen einen Touch von Fantasie geben. Riesige Generatoren wie die in Frostpunk gibt es natürlich nicht in Echt. Auch die Automatone werden wohl noch einige Jahrzehnte auf sich warten lassen müssen. Das Ganze lässt das Spiel aber nicht albern oder weniger nah wirken. Tatsächlich weckt es Interesse. Es ist nicht allzu weit weg von der Realität und bringt doch unbekannte Dinge ins Spielerlebnis. Mich zumindest macht es sehr neugierig. Was wohl noch alles möglich sein könnte, um gegen die Kälte zu bestehen?

Auch ist es eine willkommene Abwechslung, dass man sich nicht schlecht fühlen muss, wenn man tonnenweise Kohle verbrennt und so massenweise CO2 in die Atmosphäre pumpt. Eine Umwelt, die das interessieren könnte, gibt es nämlich nicht mehr. Mich persönlich hat genau das nämlich bei Anno2070 davon abgehalten, die Tycoons zu spielen; strahlende grüne Inseln sind einfach mehr meins als versmogte Innenstädte. Aber ich schweife ab. Bevor ich ein Fazit fasse, möchte ich noch eine Sache ganz besonders hervorheben, die Musik.

Die Musik von Frostpunk ist für mich einzigartig. Kein anderes Spiel hat es geschafft, dass ich dessen Musik regelmäßig in meiner Freizeit höre. Ich denke würde sogar so weit gehen und sagen, kaum hat eine musikalische Begleitung besser in ein Videospiel gepasst als in Frostpunk. Der Komponist mit dem Namen… äh… Google öffnen, „Frostpunk Komponist“, Enter. Ah ja. Strg+C, Strg+V: Piotr Musiał; hat hier ein einzigartiges Werk vollbracht. Die elf Titel geben die Stimmung perfekt wieder: Kalt, aussichtslos, verdammt, Tod, allein, aber auch Hoffnung und Freude. Keine andere Musik hat es je geschafft, mich so zu begeistern. Auch wenn Jahre vergangen sind, in denen ich dieses Spiel nicht gespielt habe, so erinnert mich die Musik an einem verschneiten Dezember-Tag immer noch an die Toten, die ich nicht retten konnte. Auch lösen diese Titel eine ganz besondere Stimmung in mir aus. Hervorheben möchte hier „The City Must Survive“. Ich kann die Trauer und Verzweiflung in der Musik fühlen, die meine Bewohner während des Schneesturms erleben müssen. Das klingt alles vielleicht etwas zu weit hergeholt, aber bei über acht Millionen Streams auf Spotify, bin ich wohl nicht der Einzige, der das so sieht. Kommen wir zum letzten Absatz.