the sound of gaming – Star Fox auf der Switch 2: Orchestraler Quantensprung oder wie ein unheimlicher König den Sound von Star Fox erfand

Keine Sorge, wir langweilen euch nicht mit der tausendsten Spiele-Rezension zum Remake von „Star Fox“ für die Switch 2. Ihr wisst ja eh, was drin stehen würde. Großes Lob für die moderne 4K-Optik und die detaillierten Texturen sowie die erstklassige Beleuchtung – ja, es ist eines der hübschesten Nintendo-Spiele überhaupt. Auch kommen der Challenge-Modus und die erweiterten Mehrspieler-Optionen gut an. Punktabzug gibt es für den Mangel an echter spielerischer Innovation, weil die Story und das grundlegende Leveldesign extrem nah am Original (Star Fox 64 / Lylat Wars) sind. Aber für Nostalgiker und Neueinsteiger wird es dennoch als die ultimative Version des Sci-Fi-Shooters empfohlen. Und am Ende gibt es dann eine Wertung von 85 Prozent.

So oder so ähnlich sind alle Rezensionen, aber darum soll es hier nicht gehen. Denn wir sind hier im ersten Teil der Serie „The Sound of Gaming“ – ausgekoppelt aus unserem gleichnamigen Podcast. Und bei diesem Namen ist natürlich vor allem eines interessant: der Sound. Dieser ist auch der Grund für die merkwürdige Überschrift dieses Beitrags. Denn wer ist dieser unheimlich König?

Der unheimliche König

Wir meinen damit den König Kaschtschei (auch Koschtschei oder Kaschtschai), der ist eine der bekanntesten und unheimlichsten Gestalten aus der russischen und slawischen Mythologie. Er ist das klassische pure Böse. Zwar ist er unsterblich, kann aber besiegt werden. Allerdings hat er seine Seele per Zauberei außerhalb seines Körpers versteckt. Ja, J.K. Rowling hat sich für ihren Oberschurken Lord Voldemort wohl bei der slawischen Mythologie bedient.

Quelle: Wikimedia – Viktor Vasnetsov Kashchey – The Immortal

Man kann König Kaschtschei nur besiegen, wenn man die Nadel, in der sich Kaschtscheis Seele, befindet zerbricht. Problem: Die Nadel steckt in einem Ei. Das Ei befindet sich in einer Ente. Die Ente steckt in einem Hasen. Der Hase ist in einer eisernen Kiste eingesperrt. Diese Kiste ist unter den Wurzeln einer riesigen Eiche vergraben. Und diese Eiche steht auf der mythischen Insel Bujan. Leider verschwindet diese Insel nach Belieben. Selbst wenn man also die Insel irgendwie findet, die Kiste ausgräbt und geöffnet bekommt, sprintet der Hase davon immer und selbst wenn der erlegt wird, kommt die Ente aus dem Hasen und fliegt oder schwimmt davon. Also nicht so einfach den König zu besiegen.

Jetzt kennen wir also den unheimlichen König. Doch was hat der mit Star Fox zu tun? Dazu müssen wir uns einen Moment den Feuervogel anschauen.

Der Feuervogel

In russischen Märchen ist der Feuervogel ein wunderschöner, vogelähnlicher Geist aus einem fernen Land. Seine Federn leuchten so stark in Gold und Rot, dass sie wie echtes Feuer wirken. Er stibitzt gern goldene Äpfel, aber gilt auch als Bringer von Segen. Allerdings richtet er auch Unheil an, wenn man versucht, ihn einzufangen.

Musikalisch berühmt wurde diese Sagengestalt durch Igor Strawinsky. Er komponierte nämlich die Musik zum Ballett „Der Feuervogel“ , das am 25. Juni 1910 im Théâtre de l’Opéra in Paris uraufgeführt wurde. Die Aufführung war ein sensationeller Erfolg und machte Strawinsky über Nacht weltberühmt.

Vinyl

Wenn ein derartiger musikalischer Knaller existiert, dann wir er natürlich auf Schallplatte gebannt. Wie viele Aufnahmen des „Feuervogels“ es auf Vinyl gibt, lässt sich kaum ermitteln. Allein auf Discogs sind über 1.000 verschiedene Vinyl-Pressungen erfasst.

Jedenfalls ist eine dieser Pressungen, die in den USA vertriebene LP des Labels Vox Turnabout aus den 1970er Jahren. Aufgenommen vom Radio-Symphonie-Orchester Ljubljana, geleitet vom kroatischen Dirigenten Milan Horvat. Vox Turnabout war übrigens eines dieser „Billig-Labels“, wie es sie damals überall gab. Es kaufte Bänder von osteuropäischen Rundfunkorchestern und presste das Material auf dünnes Vinyl. Meist gab es diese Platten in Supermärkten auf dem Grabbeltisch.

Syntheziser

1979 lag also der „Feuervogel“ von Vox Turnabout bei einem Mann Namens David Levine im Studio herum. Der Musikproduzent suchte damals nach einem kraftvollen Sound für den Synthesizer/Sampler Fairlight CMI. Er nahm den allerersten, wuchtigen Akkord im Satz „Höllentanz des Königs Kaschtschei“. In dieser Szene des Balletts verzaubert der Feuervogel Kaschtscheis dämonischen Hofstaat und zwingt alle in den wilden „Höllentanz“. Danach singt er sie in einen tiefen Schlaf.

Doch egal, wichtig ist dieser wuchtige erste Akkord, der vom gesamten Orchester gespielt wird. Dieser Akkord wurde auf den Synthesizer/Sampler Fairlight CMI aufgenommen und avancierte in den 1980er Jahren zum Signature-Sound schlechthin. Es gab unzählige Songs, die den „Orchestra Hit“ verwendeten. Man denke an den James Bond Titel-Song von Duran Duran „A View to a Kill“, Modern Talking „Atlantis Is Calling (S.O.S. For Love)“ und natürlich Milli Vanilli mit „Girl You Know It’s True“. Heute praktisch jeder Synthesizer und jedes Keyboard standardmäßig den „Orchestra Hit“ an Bord.

Quelle: Wikimedia – Von Joho345 – Eigenes Werk

SNES: Star Fox/Starwing

Jetzt schließt sich endlich der Kreis. Genau dieser „Orchester Hit“ verlieh nämlich dem Soundtrack des 1993 erschienen SNES-Spiels „Star Fox“ (in Europa hieß es „Starwing“) dieses bombastisch-aufrüttelnde Moment. Man höre sich allein die ersten 10 Sekunden des Titelscreens an. Und wenn die erste Mission auf Corneria startet, dann haut uns der „Orchester Hit“ die süchtig machenden Akkorde um die Ohren. Ein echte Freude – ohne dass man auch nur einen Hauch Klassik-Fan sein muss.

Tatsächlich ist für mich der Soundtrack des ersten „Star Fox“ oder „Starwing“ der ikonischste der Reihe. Man höre sich doch mal nur diese Schmuckstücke an:

Die bombastische Eröffnungsmusik auf „Corneria“

Die glücklichmachenden Sounds von „Controls“

Der klassische Shoot ‚em up-Funk auf „Meteor“

Der Weltraum-Walzer im „Sector Y“    

Und das Hauptthema in allem seinem Orchesterbombast im „Ending“


Dabei gefallen mir die Kompositionen durchweg wegen ihrer eingängigen Melodien und genialen Akkorde gepaart mit dem richtigen Rhythmus. Man hat das Hauptthema des Levels super schnell im Kopf, kann mitsummen, mitwippen oder was auch immer. Die Musik macht Spaß. Und für wen die 16-Bit-Sounds nichts sind, der gönnt sich einfach die herrlichen Remixe, die es gibt.

Meine Favouriten: Star Fox SNES Remixes

Titel: Star Fox „BGM (CORNERIA)“

Arranged by The Wingless (2003)

Titel: BGM (FORTUNA)

Arranged by djpretzel (2005)

Titel: Star Fox „Controls BGM“

Arranged by ZackParrish, Gamer of the Winds, TSori (2026)


Auf ocremix.org findet ihr übrigens Remixes zu praktisch allen Spiele-Klassikern. Stöbern lohnt sich.

Nintendo 64: Lylat Wars/Star Fox 64

Für das Star Fox der Switch 2 ist allerdings nicht der Super-Nintendo-Klassiker die Grundlage, sondern „Lylat Wars“ oder „Star Fox 64“ – je nach Region. Das Spiel erschien 1997 für das Nintendo 64 – die wohl letzte stationäre Spiel-Konsole mit Modulschacht. Und genau wegen der Spiel-Module mussten Koji Kondo und Hajime Wakai viel Raffinesse an den Tag legen, um ihren Lylat-Wars-Sound aus dem System zu kitzeln.

Sound braucht Speicherplatz

Während nämlich die Konkurrenten wie Sony Playstation oder Sega Saturn auf CDs setzten, auf denen fertig aufgenommene Audiotracks in CD-Qualität abgespeichert werden konnten, waren die Module Speicher-technisch extrem beschränkt. So hatte das Modul von Star Fox 64 eine Gesamtkapazität von gerade einmal 16 Megabyte! Auf diesen winzigen Speicherplatz musste das gesamte Spiel, die Texturen, die diversen Sprachausgaben und die Musik passen.

Um Platz zu sparen wurden die Funksprüche der Star-Fox-Crew extrem komprimiert – das hört man auch. Genau das gleiche geschah mit den Musiksamples, die für die Instrumentierung des Spiels genutzt wurden. Deshalb klingt die Lylat-Wars-Musik auch weniger vollmundig und differenziert als die anderer N64-Spiele. Ich denke etwa an „Conker’s Bad Fur Day“ oder „F-Zero X“. Hier hatten die verwendeten Musiksamples eine Auflösung von 32 kHz oder sogar 44,1 kHz (CD-Qualität). Bei Lylat Wars waren es 11 maximal 22 kHz.

Musik ohne Soundchip

Neben dem begrenzten Speicher, hatte das N64 noch ein weiteres Problem: Im Gegensatz zu fast allen anderen Konsolen der Geschichte besaß es keinen eigenen Soundchip und auch keinen eigenen Audio-Arbeitsspeicher. Stattdessen berechnete der Haupt-Grafikprozessor der Konsole in der einen Millisekunde die 3D-Polygone und Vektoren für die Grafik und in der nächsten Millisekunde den Sound.

Da es keine feste Sound-Hardware gab, wurde die Audiowiedergabe komplett über Software-Code gesteuert. Die Entwickler mussten dem Prozessor per Code quasi erst beibringen, wie er ein Musikinstrument zu simulieren hat.

Das System funktionierte ähnlich wie das bekannte MIDI-Format: Auf dem Spielmodul waren winzige, stark komprimierte Musik-Samples von echten Instrumenten, wie Trompeten, Streichern usw. Das Spiel las im Hintergrund eine Datei aus, die dem Prozessor sagte: „Spiele jetzt das Trompeten-Sample auf Note C ab, danach auf Note G, und lege einen künstlichen Hall  darüber usw.“

Theoretisch konnte das N64 bis zu 100 Kanäle (Instrumente) gleichzeitig abspielen. In der Praxis bedeutete das aber, je mehr Instrumente gleichzeitig spielten, desto weniger Rechenpower blieb für eine flüssige Grafik übrig. Die Entwickler von Lylat Wars mussten also permanent die perfekte Balance finden.

Man hört die Beschränkung

Auch wenn es bewundernswert ist, was die Komponisten alles auf dem 16-MB-Modul unterbringen konnten, so hört man die Beschränkungen. Der Lylat-Wars-Soundtrack klingt relativ flach. Das wäre ja nicht verwerflich, wenn er origineller wäre.

Vergleicht man ihn mit den Tracks von Star Fox fürs SNES fällt das auf. Die Titel stammten von Hajime Hirasawa. Er mischte einen sehr markanten Stil aus orchestralen Ansätzen, Synthesizer-Rock und Jazz. Er schuf echte Ohrwürmer und schreckte auch nicht vor scheinbar „Unpassendem“ zurück. Denken wir an die Walzer-Einlagen in „Sector Y“. Aber gerade wegen diesem „Unpassendem“ und der Ohrwurm-Melodien bleibt der Soundtrack in Erinnerung. Leider verließ Hirasawa Nintendo kurz nach der Fertigstellung des Spiels. Es gab Streit über die Musikrechte von Star Fox.

Für Lylat Wars komponierten dann Hajime Wakai und die Nintendo-Legende Koji Kondo (der weltberühmte Schöpfer der Soundtracks von Super Mario und The Legend of Zelda) die Musik. Sie erfanden den musikalischen Stil der Serie neu, indem sie ihn rein orchestral machten. Und genau das war das Problem. Das N64 konnte klangtechnisch die Visionen der Komponisten nicht umsetzen, denn es war technisch zu beschränkt.

Zudem war der Soundtrack wenig originell, sondern orientierte sich zu stark an den typischen Hollywood-Klang-Mustern für Sci-Fi-Opern à la Star Wars. Es gibt sogar Soundsequenzen, die fast genauso in der Sternen-Saga-Musik vorkommen bzw. in Gustav Holst „Die Planeten op. 32“ (komponiert zwischen 1914 und 1916), was ja  die Vorlage für den Star-Wars-Soundtrack ist. Doch glücklicherweise ändert sich dieser Soundeindruck mit „Star Fox“ für die Switch 2.

Switch 2: Star Fox

Im Gegensatz zum N64-Original wurde der Soundtrack von Star Fox für die Switch 2 als echte Orchester-Liveaufnahme eingespielt. Und das nicht irgendwo, sondern in den legendären Abbey Road Studios in London. Abbey Road Studios? Genau, das sind die Studios, in denen die Beatles fast alle ihre Alben aufnahmen, aber auch Pink Floyd, Oasis oder Queen zu Gange waren. Zudem fanden hier die Orchester-Aufnahmen unter anderem für „Star Wars“, „Der Herr der Ringe“, „Harry Potter“ oder „Indiana Jones“ und die James Bond-Filme statt.

Nicht neu komponiert – aber neu interpretiert

Verantwortlich für den neuen Star-Fox-Soundtrack ist Stephen Barton. Er ist ein britischer, Grammy-ausgezeichneter Komponist, der unter anderem die Musik für „Call of Duty 4: Modern Warfare“, „Titanfall“ oder „Apex Legends“ prägte. Auch bewies er mit seinen orchestralen Scores für „Star Wars Jedi: Fallen Order“ und „Jedi: Survivor“ sowie „Star Trek: Picard“, dass er die perfekte Besetzung für den „Space Opera“-Sound von Star Fox ist.

Dabei hat Barton den Soundtrack für die Switch 2 nicht komplett neu erfunden, sondern die Original-Themen von Koji Kondo und Hajime Wakai aus Lylat Wars neu arrangiert und orchestriert. Er hat die alten Melodien genommen, sie für ein echtes, über 100-köpfiges Live-Ensemble aufgefächert und mit modernen, kinoreifen Übergängen und orchestralem Bombast versehen. Deshalb blieb der Kern des N64-Klassikers erhalten, aber jetzt klingt das Spiel wie ein moderner Hollywood-Blockbuster.

5.1 linear PCM

Hatte der Soundtrack auf dem N64-Spielmodul noch ein Speicherplatzproblem kann das neue Star Fox für die Switch 2 praktisch auf Speicher ohne Ende zurückgreifen. Er liegt deshalb unkomprimiert vor, und zwar im Format 5.1 Linear PCM (LPCM). Bitte nicht verwechseln mit komprimierten Surround-Sound wie Standard Dolby Digital 5.1 oder DTS – da jagen circa 1 bis 3 MBit/s durch die Leitung. Bei unkomprimierten Multichannel-Audio sind es bis zu 37 MBit/s. Das bedeutet, wollt ihr Star Fox in voller Pracht und ohne Kompromisse hören, braucht ihr HDMI eARC, das ältere HDMI ARC reicht nicht aus.

Klanglich bringt das sogar mehr als das hochgejubelte Dolby Atmos, denn unkomprimiertes 5.1 LPCM ist der absolute König der Klangtreue. Hier werden die Audiodaten völlig verlustfrei und ohne algorithmische Kompression direkt an die Lautsprecher übertragen. Im Gegensatz zu Dolby Atmos verzichtet es auf ein künstliches Lautheits-Korsett, wodurch die pure, rohe Dynamik von Explosionen oder Orchester-Höhepunkten mit maximalem Punch erhalten bleibt. Da es sich um einen fest definierten, kanalbasierten Mix handelt, behalten die Sounddesigner die perfekte Kontrolle über das Klangbild. Zudem entfällt jegliche Berechnungszeit für das Decodieren, was eine absolut latenzfreie Audioübertragung garantiert. Das ist für einen  Weltraum-Shooter natürlich super wichtig.

Star Fox – wie es klingen muss

Tatsächlich ist die Neuaufnahme mit echten Orchester ein absoluter Gewinn für Star Fox. Die Flachheit, welche ich der N64-Version vorwarf, ist durch die Neuinterpretation verschwunden. Gut, die Melodien haben trotzdem nicht den Ohrwurm-Faktor der SNES-Titel, aber sie gehen jetzt besser ins Ohr als 1997 und machen insgesamt deutlich mehr Spaß.

Zudem ist die deutsche Synchronisierung der Zwischensequenzen wirklich sehr gelungen, auch wenn ich nicht verstehe, warum Fox McCloud so ein arrogantes Arschloch sein muss. Sympathisch geht anders Nintendo.

Was ich allerdings kaum nachvollziehen kann, sind einige Soundeffekte. Ich denke hier besonders, an das metallische Scheppern, wenn ich einen Gegner treffe. Rein intuitiv klingt das nämlich so, als ob ich wirkungslos feuern würde. Aber genau dieser „wirkungslos“ klingende Ton soll bedeuten, dass der Treffer sitzt. Na ja.

Zurück zum König

Und was ist nun am Ende aus unserem Eingangs erwähnten König Kaschtschei geworden? Nun, während der „Orchestra Hit“ – also der digitalisierte Höllentanz des unsterblichen Königs – dem SNES-Vorgänger 1993 seine unverkennbare, kantige 16-Bit-Identität schenkte, tanzt die Switch 2-Version im Jahr 2026 zu einer völlig anderen Musik. Stephen Bartons wuchtiges Arrangement hat die synthetischen Geister der 90er-Jahre endgültig vertrieben. Wo früher komprimierte Samples und MIDI-Schleifen um kostbare Megabytes kämpften, regiert heute die rohe, unkomprimierte Gewalt eines echten Live-Orchesters.

Ob Fox McCloud nun ein arroganter Arsch ist oder die Treffer-Effekte gewöhnungsbedürftig scheppern: Rein audiophil ist dieses Remake ein absolutes Fest für die Ohren und zeigt eindrucksvoll, wie die akustische Evolution eines Spiele-Klassikers aussehen muss, wenn man der Hardware genug Leine lässt.

Das war die allererste Ausgabe von The Sound of Gaming. In der nächsten Folge verlassen wir das Cockpit des Arwings und tauchen tief ab in die düsteren, atmosphärischen Klangwelten eines anderen großen Nintendo-Klassikers. Bis dahin: Dreht die Anlage auf, besorgt euch ein eARC-Kabel und hört genau hin!

Gastbeitrag von Thomas Kirsche